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戦闘システムの説明
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ストーリーも終盤になると敵がかなり強くなってきます。
難易度強いで挑もうと思ったら、DQ10の戦闘システムについてある程度の習熟が必要となるでしょう。
ここでは戦闘システムについてちょっと詳しく説明していこうと思います。

壁・相撲基礎編 Edit

ターンゲージ Edit

「行動をすることができるまでかかる時間をゲージに置き換えて、ゲージがたまったら行動することができる」という考え方がある。
このゲージのことをターンゲージと呼ぶ。(大辞典によると公称である)
ターンゲージはプレイヤー・敵共に有している。

ターンゲージのたまる速度 Edit

ターンゲージの長さは固定ではない。「すばやさ」と「行動時間短縮・延長」のバフの有無に応じて長さが変わる。
そのため一部の敵はターンゲージが短く、素早く行動をしてくるわけである。

プレイヤー特有の事情 Edit

・ターンゲージがたまるまで、プレイヤーは移動・相撲以外の行動ができない
・ターンゲージがたまるとコマンドが表示される
・ターンゲージは最大で二つまでたまる
・呪文詠唱や、特技発動までの準備時間にはターンゲージはたまらない

敵特有の事情 Edit

・ターンゲージは1つまでしかたまらない
・敵はターンゲージの他に、「押し合い反撃ゲージ(相撲ゲージ)」と「ターンエンドゲージ」を有する(詳細は後述)
・複数回行動をする敵は、「ターンゲージ」を消費するときに複数回行動することができる

サポート仲間特有の事情 Edit

・サポート仲間は一部ターンゲージがたまりにくく設定されている

押し合い反撃ゲージ(相撲ゲージ) Edit

公称は「押し合い反撃ゲージ」らしい。(大辞典より)
文字通り、敵を押している間にたまるゲージである。
・正確にはモンスターとプレイヤーが接触状態にあるときにゲージがたまる
・相撲ゲージがたまった後でターンゲージがたまったら、通常行動の後にさらに押し合い反撃行動をとる
・ターンゲージがたまる前に相撲ゲージがたまったら、押し合い反撃行動をとり、ターンゲージはリセットされる
・相撲状態が一定時間解除されると、相撲ゲージがリセットされる

ターンエンドゲージ Edit

敵はターゲットにたどり着けないまま一定秒たつと、何らかの行動にシフトする。
この時間をターンエンドゲージに見立てている。
ターンエンド前に相撲ゲージがたまっている場合は押し合い反撃行動を、そうでなければ通常行動をとる。
いわゆるターンエンドとはこれのことを指す。
ターンエンドゲージを消費して行動した場合、すべてのゲージはリセットされる。
敵と押し合っているときは、ターンエンド行動=押し合い反撃行動となりがちである。

総括 Edit

このような3つのゲージがあると仮定されている。
基本的に強敵は2回行動以上であることが多いため、ターンゲージを消費する通常行動は苛烈になりやすい。
そうならないために、なるべく敵にターンエンドゲージを消費させることが有効な戦法となることが多い。
一方で、ターンゲージと相撲ゲージがたまった状態で敵がすり抜けるなどしてターンゲージを消費して行動する場合、
通常行動の後に押し合い反撃行動をとることになり、危険な状況になりがちである。
特に顕著なのが、押し合い反撃行動に「はげしいおたけび」などの危ない技を持っている場合である。
こうならないために、後衛はなるべく追いつかれないほうがいいし、壁のすり抜けも防いだほうがいいのである。

パラディン壁隔離編 Edit

前衛パラディン(あるいは戦士でも代用可能) Edit

パラディンで隔離するタイプの戦闘についてちょっと書いてみようかと思います。

先に知っておきたい重さのこと Edit

相手との重さと自分の重さ次第で「押し負け<拮抗<押しがち<棒立ち」の4パターンの押し方、押され方があります。
基本的に敵を隔離するには拮抗以上の状態じゃないといけません。
ズッシード込みの重さの計算は難しいので、重さチェッカーなどのサイト様を使って相手をどれくらい押せるのか確かめておく必要があります。

立ち回り Edit

・開幕
開幕が一番難しい。ヘヴィチャージを貼るのが基本だが、敵の行動によって考えなければならない。
例を挙げてみるとバラモスなど大変である。
①相撲が始まった→ヘヴィチャージからキラポン
②パラディンを狙って近づいてきた→はらわたをえぐるに備えて大防御待機、はらわたじゃなかったらヘヴィチャージなど
③パラディンを向いているが止まっている→範囲行動なのでネクロゴンドの波動に備えてジャンプ待機
といった感じである。
敵の行動次第ではヘヴィチャージを入れられないと覚えておこう。
基本的に相撲が始まった場合には、後衛を狙っているので、速やかにヘヴィチャージをしたい。
・中盤以降
敵を押しながら距離を調整しないといけない。
あまり押しすぎると味方の攻撃が届かなくなったり、敵が抜けやすくなって困るので、程よい位置を保ちたい。
押すときは後ろの味方から直線咆哮に離れていくように注意。
余裕があるときに、「聖騎士の堅陣、ファランクス、アイギスの守り」などの自バフを貼るか、後衛のために「ぶきみなひかり」を入れていく。
このときターンエンド行動と重なって自分が危機に陥らないように注意。
同様にこの種の行動に夢中になってヘヴィチャージを切らさないように注意。
・はげしいおたけびに対する対処法
昔は「ツッコミ避け」をするしかなかった。
この場合はターンエンドでツッコミを後衛に待機しておく。
はげしいおたけびだった場合には即座にツッコミをしよう。
ツッコミされる味方は前に出てきてはいけないので、この辺りは連携をとっておかないと危ない。


現在では「大ぼうぎょ」の宝珠+ファランクス(アイギスの守り)と聖騎士の堅陣を使うことで、ダメージを防いで、激しいおたけびを一切くらわないという荒業がある。
タイミングよくファランクスと聖騎士の堅陣を使えば敵のターンエンド毎に攻撃を無効化することができる。
最新のエンドコンテンツではこのテクニックまで活用することが求められるので、慣れが必要である。
とはいて最近はアイギスの守りと占い師の登場で、ダメージ減効果を維持しやすく、あるいはCTを短くすることができるようになったため、かなり要件は下がりつつある。

重さ拮抗の時の注意事項 Edit

・相手を押し込んでいかないとどんどん押されるので、常に押している必要がある
・押しながら行動していると徐々に追い詰められていくので、しないほうがいい場面が多い
・逆に距離的に余裕があるなら押しながらヘヴィチャージやぶきみなひかりを入れても大丈夫なことも多い

押しがち以上の場合 Edit

・基本は拮抗時と変わらない
・敵を押し返せるので、押しながら何らかの行動をとっても問題がないことが多い
・あまり連発していると敵のターンエンド行動が来るので、このタイミングと被らないように注意する

万が一壁が抜けた場合 Edit

怒られた後衛が死んでしまうと前衛を相手に行動しうるので危なくなる。
そこで速やかに後衛のところに戻って壁をしなくてはならない。
場合によってはスタンショットを入れるのも手であるが、最近の敵はスタン耐性をもつものも多い。
必殺があるなら必殺を使ってパラディンに怒らせることを検討してもいいかもしれない。
この場合は最終的にロストアタックで怒りを解除しなければならないことを意識しておくこと。

後衛たち Edit

・開幕
火力を出すのが仕事である。基本的に自バフを貼って早々に攻め始めるのが吉。
僧侶は敵の行動に合わせてパラディンの回復やバフの維持を続ける。
・中盤以降
場合によってはバフ更新が必要なので忘れないように
火力役はやることが変わらない。
僧侶はズッシードの維持を代行してあげたり、パラディンの行動に余裕が出るように気を配る。
あまりバフに夢中になりすぎると、不意の押し反撃行動でパラディンが死んだりすることがある。
回復はこまめにしよう。

重さ拮抗時の注意 Edit

時に敵が近づいてくることがある。
このとき遠距離攻撃の場合不意に間合いに入ってしまうことがあるため、後衛はこの範囲に入らないように注意すること。
たまに魔法が二連続発動して離れることができないことがあるので、時には2回目の行動をキャンセルする必要がある。
放っておいたら敵は近づいてくるので、ターゲットにされてないものが補助壁に入って敵を押し返すことも重要。
近年は補助壁と一緒に前線を維持するタイプのモンスターが多い。

万が一壁がすり抜けた時 Edit

敵は大体後衛アタッカーのどちらかに怒っているはずである。
怒られたほうは速やかに攻撃を中断して味方をひっかけて逃げよう。
周りのもので壁を更新していって、パラディンが来るのを待とう。

一部長射程直線範囲の特技をターンエンド行動に持つ場合 Edit

最近の強敵はターンエンドに長射程の直線範囲特技を持っているものが多い。
この場合に後衛が棒立ちしていると大体蒸発してしまう。
この場合
①僧侶の聖女に頼る
②自ら範囲外に出る
のいずれかの行動をしなければならない。
そのため一部強敵相手の時にはターンエンドのタイミングを後衛も把握しなければならない。
大体2回動いたらターンエンドが来るという程度で身構えておこう。
このとき山彦効果で二回連続行動しないように、キャンセルを連打しておくとよい。

パラディンの練習相手 Edit

オーソドックスな相手は「ドラゴンガイア」「バラモス」「プスゴン強」などの相手です。
まずはドラゴンガイアかプスゴン強を相手に押す練習をしてみましょう。
慣れてきたら「ドラゴンガイア強」や「牙王ゴースネル」などもいい練習相手です。
ゴースネルはターンエンドがわかりにくいため、レグナードよりも難しいと揶揄されることもあるので慣れましょう。

壁更新編 Edit

相手が重すぎる場合や、パラディンを入れない構成で敵と戦うことがある。
このような時はターゲットにされた人以外が次々に壁を作ることで、ターンエンドゲージを溜めさせるという戦術をとることが多い。
これを壁更新と呼ぶことがある。
ここでは壁更新のための知識を見ていこう。

ターゲット確認 Edit

壁を作るには敵の行動ゲージがたまる前に敵のターゲットがだれか特定する必要がある。
敵は行動ゲージがたまらないと行動してこないが、どんな行動をとるか仮決定している。
そのため仮決定した行動でターゲットを決めた時には、そのキャラクターの方向を向く。
このとき各人がある程度離れた位置にいればターゲットがだれか特定しやすい。
これでターゲット確認することができる。


これに対して、敵が一番近くのキャラクターを向いて、棒立ちしていることがある。
これは仮決定した行動が周囲範囲攻撃だった場合である。
このような場合には周囲攻撃を誘発だけしておいて、範囲外から出るのが得策である。

ターゲットにされた人 Edit

ターゲットにされた人は味方を壁にして敵から距離をとろう。
このとき敵の行動が遠距離行動だったら追いつかれやすい。
遠距離行動を持つ敵の場合は余裕を持って逃げよう。
味方は基本的に時計回りに壁を更新してくれる。
これに合わせて若干直線で引き付けておいて、壁に入ったのを確認して一気に横(たぶん左)に逃げると距離を保ちやすい。
ターンエンド行動をとったのを確認したら、次のターゲット確認のためにダメージをくらった人の代わりに前に出るのがベターなことが多い。

ターゲット以外の人 Edit

ターゲットにされた人を守るように壁に入ってあげよう。
壁に入ったらおそらく時計回りで壁を更新していくことになる。
壁の更新は斜めよりも一気に横からつぎ足す感じでやるとターゲットにされた人は逃げやすくなる。
一番右はじにいる人から徐々に壁を継いでいくと、皆が移動に取られる時間が少なくなる。
この間も前にいるプレイヤーたちで攻撃していくことになる。
敵のターンエンドを意識して大体2回の攻撃を限度にして行動していく。
一部敵はターンエンドに激しいおたけびなどの危ない技をしてくることがあるので注意。
ターンエンド行動でダメージをくらった人は、二回連続で狙われたら死にかねない。
そこで攻撃をくらった人は逃げやすいように少し後ろに下がっておこう。

ターンエンドが来たら・・・ Edit

以降このルーチンを繰り返すことになる。
僧侶はうまくタイミングを見てダメージをくらった味方を回復しよう。
ダメージをくらった味方が離れていてくれればターゲット確認をする余裕もある。
敵が怒ったときにはターゲットが固定されるのでわかりやすくなる。
こういうときには怒りを解除しないことが多い。ケースバイケースで考えよう。

壁更新が失敗しそうなとき Edit

どうしても複数人で協力する方法なので、失敗するときがある。
その時は押し合い反撃ゲージがたまっていなさそうならあえて敵を通してしまってもいいかもしれない。
いざ敵が抜けてしまった時には、冷静になって皆がどちらにいるか考えよう。皆バラバラでいると壁更新はやりにくい。
なるべく方向はそろえて、時計回りなら時計回りに戻ってこよう。
皆反対にいるならいっそ反時計回りでやることも可能。
大事なのは壁更新の意識である。

エンドコンテンツに進むには・・・ Edit

最近のエンドコンテンツは壁更新をしながら戦うタイプの敵が増えている。
そのため壁更新の方法には十分慣れておかないとこれらのコンテンツには参加しにくいかもしれない。
エンドコンテンツの敵のターンエンド行動は対処が必要なものも多いので、やはり慣れが必要だろう。

ターゲット確認・十字軍編 Edit

激やばな範囲攻撃を多くしてくる敵に対してあえて壁に入る、と皆が巻き込まれてしまいかえって危ないことがある。
そういう時には皆でスタンドアローンに立ち回って、ターゲットにされた人が致命傷になる範囲攻撃を回避するという戦術をとることがある。

全員の心構え Edit

・範囲に巻き込まないように味方とある程度距離をとる
・距離をとりすぎると万が一の時の蘇生がやりづらくなるので、ほどほどにする
・周りの味方が死んだときに人任せにせず、近くの人ですぐに世界樹の葉を使うことを意識しておく
・敵の周囲範囲攻撃は基本的にボーナス行動になるので、だれかが率先してこれを誘発させに行く
・ターゲットにされた人は敵の出してくる行動に応じた回避行動をとる(横移動、裏回り)
・二回連続行動がある職業は、回避の邪魔にならないように常にキャンセルを意識する
・最近だと特に占い師がこの手の戦法に向いている
・ターゲットにされていない人は攻撃できるタイミングで積極的に攻めていこう

DPSチェッカー・タイムリミット編 Edit

一部敵は、一定時間たつと強化されるなどのギミックを持っています。
こうしたギミックはオンラインゲーム一般で「DPSチェッカー」といわれるものです 。
DPS=damage per secondsのことで一秒ごとに与えるダメージのことを意味します。
要するに火力について最低要件を満たしていなければならないということです。
もちろん過去の敵に関してはそこまで無理して火力を上げなくて普通に勝てるようにもなっていますが、こういった考え方もあるということ知っておきましょう。

PT構成 Edit

壁更新や、敵隔離などは時間がかかり迂遠であることが多い。
どちらかというとガチガチのインファイトになりがちである。
昨今は属性耐性を下げる技が増えているので、占い師と魔法戦士あたりがいると瞬間火力が段違いに増す。
最も火力を出しやすいのはバトマスとまもの使い、PTが死なないように安定して次点で火力を出しやすいのが戦士になっている。
場合によっては僧侶を抜くこともあり得る。入れたほうがいいこともあるのでケースバイケースで考える。

準備 Edit

状態異常をしてくる敵に対しては耐性装備を入れておきたい。
僧侶は棒立ち戦闘になりがちなので、キラキラポーンまで手が回らないことが多いのである。
僧侶を抜く場合はなおさらこの点を気を付けておこう。

立ち回り Edit

基本的にフォースブレイク(FB)に合わせて行動することになる。
火力を出すアタッカーはFBのタイミングに強いCT技をぶち決めることを意識しておく。
FBの際の注意点として、攻撃に属性が付与されていないと火力が伸びえない。
魔法戦士のフォースが飛んできていない場合には攻撃を控えておこう。
戦士の場合、場の安定のために「真やいばくだき」はどんどん回していきたい。
その他の技で畳みかけていこう。
まもの使いや、バトマスは火力を出すための準備技をたくさん持っているので、FBの前にどんどん使っていこう。
FBがない構成の場合は、とにかく火力が出る技を回していきたい。

注意点 Edit

敵が複数の場合 Edit

敵が順番に行動してくるタイプのDPSチェッカーの場合、その他の敵を攻撃で巻き込んでしまうとそちらも動き出す。
そのため範囲攻撃は極力しないように注意しよう。
巻き込みやすいのは、「プラズマブレード・ビッグバン」などの範囲技や、占い師の各種タロットである。
特に占い師のタロットは範囲を広くすることもできるので、極力注意したい。

敵が行動阻害範囲技を持っている場合 Edit

敵がキラポンで防げないタイプの行動阻害技を持っていることがある。
こういった技は移動で回避できることが多い。
逆に言えばかわすことを想定していて、あまりくらっているようだと間に合わなくなることがある。
きっちり回避しよう。

味方が事故で死んだ Edit

乱戦になると誰かが死ぬことがある。
このような場合、僧侶には範囲回復してもらいたいことが多いので、周りのアタッカーが蘇生を補助したい。

行動する際の注意点 Edit

前項に共通する行動するときの注意点まとめです。
・2回行動はキャンセルを心掛ける
・基本的に行動は敵の行動を確認してから(後だし行動)
・攻撃に夢中になって壁をおろそかにしない
・ターンエンドの反撃を忘れずに
・補助を優先しすぎて回復を忘れないように


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