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試練の門
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**概要 [#u13dbef5] バージョン2以降フィールドの各地に試練の門が設置されこれに触れると協力なモンスターと戦闘となります。 これをクリアすると強戦士の書からいつでも試練の門に挑むことが出来ます。 強戦士の書から闘うモンスターはフィールドで闘うものより強化されています。 これらのモンスターは一つの門ごとに経験値を2万くれるので、約10の門を連続で倒していくことでかなり効率よく経験値を稼ぐことができます。 これが試練の門を使ったレベル上げ方法です。 このようにかなり効率よくレベルを上げることができますが、戦闘コンテンツなので他のプレイヤーと組む場合には注意が必要です。 サポートで行く場合も同様に、誰かは火力役をやらなくてはならないので、低レベルでクリアできない場合があります。 そういったことから、試練の門を使ったレベル上げ方法は、主に中~高レベル帯でのレベル上げ方法となりがちです。
#contents ////////////////////////////試練の門//////////////// *試練の門 [#ib1a5771] **概要 [#u13dbef5] バージョン2以降フィールドの各地に試練の門が設置されこれに触れると協力なモンスターと戦闘となります。 これをクリアすると強戦士の書からいつでも試練の門に挑むことが出来ます。 強戦士の書から闘うモンスターはフィールドで闘うものより強化されています。 これらのモンスターは一つの門ごとに経験値を2万くれるので、約10の門を連続で倒していくことでかなり効率よく経験値を稼ぐことができます。 これが試練の門を使ったレベル上げ方法です。 このようにかなり効率よくレベルを上げることができますが、戦闘コンテンツなので他のプレイヤーと組む場合には注意が必要です。 サポートで行く場合も同様に、誰かは火力役をやらなくてはならないので、低レベルでクリアできない場合があります。 そういったことから、試練の門を使ったレベル上げ方法は、主に中~高レベル帯でのレベル上げ方法となりがちです。 **具体的な効率 [#qdbab4a2] 慣れてくると30分で13門まで回すことができますが、不慣れなうちは10門回るのが無難です。 だいたい玉給50〜55万の経験値を得られると思います。 自分がまだ低レベルの場合は比較的弱い門だけクリアしていくだけでもそれなりにレベルを上げることができます。 **お勧めのPTの組み方 [#bc644672] まず経験値を増やす必要があるので、スーパースターを入れるのが一番人気です。 またアイテムを盗むとお金になるので盗賊を入れることも多いです。 残りは範囲火力を出すことが出来る職業と、回復が出来る職業を入れます。 以上のことから範囲火力役に戦士、回復とバフ役に旅芸人が人気です。 そのためかつてのテンプレ職業は「戦・旅・盗・スパ」でした。 #br いまでは範囲火力、回復、バフ役共に充実しているので、上記の組み合わせにこだわらない場合が多いです。 最近は旅芸人の代わりにスパがバフ役をこなすこともできるので、職構成はより自由に組めるようになりました。 #br いずれにせよレベルを上げることが一番の目標なので、職構成にあまりこだわることなくバランスよくPTを組むことが大事です。(場合によってはスパなしでやることも・・・) その際には ①範囲火力役(斧・両手剣・各種魔法・こん・占いタロット・△ヤリ) ②バフ役(戦いのビート・風斬の舞・占いタロット・△バイキルト・☆キラキラポーン) ③回復役(ハッスルダンス・占いタロット・ベホマラー・△ベホイム) ④敵のバフの解除役(ゴールドフィンガー・零の洗礼・極竜打ち・二刀流のロストアタック) をバランスよく組み入れていきましょう。すべてを組み込む必要はありません。 また難しいところでは転職していくことも多いので、最初の構成にあまり拘泥しないようにしましょう。 **あると便利な耐性装備 [#e1fefecb] ①魅了(ビッグモーモン/ブラバニクィーン/エレメンレッド) PTのいずれも魅了となるととても危険ですが、魅了耐性を100にすることは難しいです。 PTにキラポン役がいることが多いので、魅了ガードをそろえる必要はないと考えています。 ②転び(アイスゴーレム) 転びにしてくるのはアイスゴーレムの門のみです。しかし前衛が転んでいる間にミステリーダンスが飛んでくるとMPが0になって悲惨なことになりかねません。 転び対策は足のみで比較的安価でできるので、対策を推奨です。 ③踊り(アビスソルジャー/ブラバニクィーン/潮風のディーバ/ビッグビッグハット) 多くの門で使うことができるので、踊り対策をしておくと時間短縮につながります。 一部モンスターは踊りで拘束されるとPT全体が危なくなることもあります。 踊り対策は転び対策同様安価で済ませることができるのでお勧めです。 ④麻痺(アビスソルジャー) アビスソルジャーの「稲妻」のみです。 麻痺の拘束は鬱陶しいですが、そこまで致命傷になりにくいです。 揃える必要はないと考えます。 ⑤幻惑(ブラバニクィーン/エレメンレッド/プラチナキング) 幻惑になると戦闘が長引いて致命傷となりかねないので、対策できるならしておきたいです。 ただし、幻惑が必要となるブラバニクィーンとエレメンレッドはそれ以外の耐性も必要となるため、これら二つの門ではキラポンを貼るのが通常です。 そう考えると無理に幻惑ガードをそろえる必要はないと考えています。 ⑥即死(ドデカニードル/エレメンレッド/ビッグビッグハット) 即死すると最後の取得経験値が減ります。 即死してしまうと周りの負担も大きくなるので、即死対策をしておくことを推奨します。 ⑦眠り(潮風のディーバ/エレメンレッド) 眠ってしまうと起こしてもらうまで一切の行動ができず、不利益が大きいです。 またディーバとエレメンピンクは試合開始後すぐに眠り行動をとってくることが多く、キラポンが間に合わないことが多いです。 対策をしておくことをお勧めします。 ⑧混乱(潮風のディーバ) 周りのマージスターが混乱にしてきます。 しかしマージスターの混乱ダンスは頻度が低いので、無理に対策をする必要はありません。 ⑨呪い(潮風のディーバ) ディーバが呪いの唄をしてきます。 しかしこれも頻度が低いので、無理に対策をしなくても大丈夫です。 ⑩呪文耐性(ビッグモーモン/密林の守人/ブラバニクィーン/モヒカント/エレメンレッド/ビッグビッグハット/やまたのおろち/プラチナキング) 多くの門で呪文攻撃をしてきて、一部は致命傷になりかねないですが、大体何らかの方法で対策できるか、そもそもきつくなる前に倒せるのがほとんどです。 そのため呪文攻撃耐性までつけておく必要はないでしょう。 ⑪ブレス(ゼドラゴン/エレメンレッド/やまたのおろち) エレメンレッドとやまたのおろちのブレスは結構強いので、危険になりがちです。 しかしブレス以外の行動の対策をしていれば問題なく倒せることが多いので、ブレス耐性が必須であるとまでは思いません。 ⑫MP吸収ガード(アイスゴーレム) アイスゴーレム戦ではMP吸収ガードがあればミステリーダンスをかわす必要がなくなります。 かつてはMPも低く、戦闘も長くなりがちだったのでつけることが推奨されていましたが、現在では転びガードさえあれば問題になることなく倒せます。 無理に用意する必要はないでしょう。 ⑬みとれ(エレメンレッド) 装備品による対策は不可能です。ブルーから先に倒すことで対策するので気にしなくて結構です。 ***優先度まとめ [#he62b10d] ②転び ③踊り ⑥即死 ⑦眠り を最低限用意しておくと楽になります。 それ以外はあればつけるくらいの感覚で、わざわざ揃えないでもいいかもしれません。 ////////////////////////////対策編//////////////// *対策編 [#c8765a29] 初心者の方だとボスの対策がわからないかもしれないので私が心掛けている対策を載せています。 かなり詳細に書いていますが、ここに書いてある行動を全てやっている人物を見たことはありません。 現在ではプレイヤーもかなり強くなっており、ここまでやると無駄に長引くこともあります。 #br これらの立ち回りは初心者に求められる水準の行動ではないですし、他人にこのレベルまで求めてはいけません。 初心者の方がどうにも攻略に困ったら見てください。 相手に効く状態異常や、必要な耐性などを参考にしてください。 **ビッグモーモン [#dafb07d3] ***耐性装備 [#j77a0e1f] 魅了 ***立ち回り [#gf3fe154] ターンエンド、通常行動共に痛恨攻撃がある。HP400以下だと殺される危険があるので注意。 相手がその場で動かないときは魅了の舞をするので、すぐに離れること。範囲は広め。 キラポンがあればサポートに速やかにキラポンを巻いておくと安心。 やわらかいのですぐに倒せるが、属性攻撃に対して耐性があるので魔法系アタッカーだと若干遅い。 **密林の守人 [#mea0b420] ***耐性装備 [#l1bf6273] ほぼ不要(呪文攻撃) ***立ち回り [#y072adb2] 黄色い方(守人)が硬く属性に対して耐性がない。赤いほう(狩人)は守備が低いが属性に対して大耐性をもつ。 呪文アタッカーは攻撃するほうを間違えないように注意。物理はあまり気にせずともよい。 できるなら一点集中で倒すと楽。長引かせすぎると呪文攻撃が重なり殺されることもある。 場合によっては怒りにロスアタ。 かつてはマホカンタを貼って対策していたこともある。 &color(Red){二匹共に盗みとベススマを忘れないように注意。}; **アイスゴーレム [#n7480b35] ***耐性装備 [#o4409db2] 転び/吸収ガード ***立ち回り [#qdc9080f] 周りのミステリピラーが足払いとミステリーダンスをしてくる。 下手すると転んでる間にMPを0にされてしまい面倒なこととなる。 ダンスはかわせるので最低限転びだけでもつけておきたい。 全員範囲攻撃で巻き込みたいが、ミステリピラーがうまく近寄ってこないことがある。臨機応変に。 アイスゴーレムは超ちからためをしてくるので、ミステリピラーのマヒャデドスと重なってHPが下がると危ない。殊更に無視せずテンションを下げることも視野に入れたい。 またアイスゴーレムはターンエンドでのみ痛恨攻撃をしてくるので、あまり相撲をしないようにしたい。 盗みは3匹から盗めるが、ベススマはゴーレムしか効果がない。 **アビスソルジャー [#wa43e4c1] ***耐性装備 [#tf777a1e] 踊り/麻痺 ***立ち回り [#jf7f88d8] 周りのタコが踊らせてくる。拘束時間が長いので踊りは対策しておきたい。 アビスソルジャーの稲妻で麻痺することがあるが、あまり拘束が長くないので対策は必ずしも必要ではない。 タコの応援からテンションを上げた稲妻が飛んでくると全体に300ダメージ近く来るので、HPが低い場合は注意しておきたい。 盗みとベススマは3匹全員に効果があるが、タコは経験値が少ないのでベススマしなくてよいかもしれない。 **ブラバニクイーン(うさぎさん) [#zbcbccb7] ***耐性装備 [#vefdc689] 魅了/幻惑(暗黒の霧)/踊り ***立ち回り [#acce7d10] すべての状態異常が危険だが、全部対策するのも面倒である。 開幕早々に全員にキラポンを巻くことをお勧めする。弓聖の守り星も便利。 キラポン職以外はおたけびで相手の行動を阻害するとよい。 ブラバニクイーンのBBQスティンガーとゴールドシャワーはともに高威力の危険技なので、HPを高めに維持しておきたい。 特にブラバニがテンションをためてきたときには、何らかの方法で解除しなければ全体が即死する可能性がある。 回復職は踊りガードだけでもつけておくと安定する。 盗みは全モンスターに入るがブラバニを優先、ベススマはブラバニのみ有効。 **どでかニードル [#j489d04a] ***耐性装備 [#u3ce9504] 即死 ***立ち回り [#sd49ba0e] 攻撃力が高く、アサシンアタックも倍率が高いうえに即死効果がある。 できれば即死ガードをつけておきたい。ない場合は即死しないプレイヤーで相手を押しておくと安定する。 チクチクしたらおたけびでとめるとよい。またクモノがよくきく。 怒りとちからためにはロストアタックをあてておきたい。たまにかわされるので注意。 **モヒカント [#md413105] ***耐性装備 [#hbb3e9e5] なし(あえて挙げるなら呪文耐性) ***立ち回り [#c6fe73d3] 両方ともテンションを溜めてから全体攻撃を持っている。 特にバッファロンの超ちからためからの岩石落としは大ダメージがくるので、こまめにテンションを下げておきたい。 モヒカントは呪文攻撃が中心なので呪文の対象とされたらほかのメンバーから離れてもよい。またはマホカンタかマホステを貼っておく。 バッファロンは怒り時、通常時とも痛恨攻撃を持っている。クモノなどで行動を阻害するか、スパークショットで幻惑にしておきたい。 &color(Red){両方とも盗みとベススマが有効。忙しいので忘れがち。}; **ゼドラゴン(ナドラゴンにしてほしい) [#q93d3bdb] ***耐性装備 [#i6eb3497] 不要(一応ブレス耐性) ***立ち回り [#vb56e3dd] ミサイルでこちらの体力を4分の3削ってくるので、その都度回復を仕込んでおく必要がある。 慣れてなければスパスタか旅を僧侶にする。 余裕がないうちはキラーマシンを一体ずつ消していくとよい。 一応キラーマシンにスパークショットも有効。クモノも全員に有効。 ミサイルとビーム攻撃が重なった場合、初心者だとまず耐えられない。諦めるほかない。 守備が高いが属性攻撃に弱く、魔法だと割とすぐに倒せる。 &color(Red){盗みは3体、ベススマはゼドラゴンのみ有効。回復がスパと旅だとたまに忘れることがある。}; **潮風のディーバ [#pc180ec6] ***耐性装備 [#a3647e0a] 眠り/混乱/踊り ***立ち回り [#o7abcef9] ディーバはローテーションで行動する。そのためほぼ潮風のララバイが飛んできて眠らされる。 周りのヒトデもよく踊らせてくるので、できれば眠りと踊り耐性をつけておきたい。 なければキラポンを巻いておこう。回復役から優先。 戦いのビートのタイミングにクモノを仕込んでおくと楽になるがタイミングが難しい。 全員スパークショットが有効であるのであると楽になる。 ボケとおたけびはある程度効く。 かつては攻撃を上げられた後にやいばくだきなどで対処していたが、今だと冗長かもしれない。 盗みは3体、ベススマはディーバにのみ有効。 **エレメンレッド(フィフス・エレメント) [#y5823aeb] ***耐性装備 [#a9dcb0f0] 眠り/即死/魅了/みとれ/ブレス(一応呪文耐性) ***立ち回り [#p88618cf] 倒す順はできれば青→赤→ピンク→その他二匹。 開幕速攻ピンクが甘い息をするのでできれば眠り耐性を付けておきたい。 みとれが対策不可能であり、青のブレスが危ないので速攻で青を倒しに行く。寝ている場合でも起こしてよいので優先する。青は光と炎に弱い。 キラポン役はピンクが起きている場合はすぐにキラポンを巻いていく。逆に寝ている場合は青を倒す協力をしてもよい。スパならしばらく補助回復をすると心強い。 青を倒すまでに赤が怒っていると殺される危険があるので、余裕がある人がロスアタをしておくと安定する。レンジャーのまもりのきりも有効。 青が倒れたら攻撃が高い赤を倒す。赤は火と闇が等倍。 残りの3匹はピンクのバイキルトとピンクの魅了攻撃以外はあまり危険ではない。キラポンが切れる前にさっさとピンクを倒す。 後は自由にどうぞ。緑は闇と風、黄は氷に弱い。 ボケはぼちぼち効くのできついときにやってみてもいいかもしれない。開幕の寝ているときもボケが効く。 盗みを赤からやっておくとお金になるが、余裕がなければ盗賊を入れないほうがよい。ベススマも余裕がない限りやめておこう。慣れないうちはスパを僧に変えよう。 最近はプレイヤーも強くなってきたのでベススマをする余裕が出てきた。その時は範囲攻撃で巻き込みすぎて倒してしまわないように注意。 **やまたのおろち [#ibb3916a] ***耐性装備 [#q8ea0a35] ブレス(ジゴデイン) ***立ち回り [#a7e6d0fd] ここら辺から倒すのに時間がかかるので効率が悪くなりがちです。 初心者の方ならスルーしても問題ないでしょう。 #br どちらも即死級の火力を持つ。セオリーとしては、やまたのおろちを眠らせている間に鬼こんぞうを倒すのが定番。 &color(Red){眠りの維持を忘れないように注意。};個人的には短剣でスリープダガーを維持するほうが安定するように思う。(会心ガードの観点) 会心ガードがある職業はまず会心ガードを貼ろう。僧侶は聖女の守りを味方に貼っていくと安心。 鬼こんぞうはラグのためか変な行動をとることがあるので注意。&color(Red){何度も言うが眠りの維持を忘れないように注意。よく間違えて起こすことがある。}; 鬼こんぞうを倒した後、やまたのおろちが寝ている間にバフの張り直しをしておくと楽。 やまたのおろちのジゴデインは即死級なので、聖女の守り、スペルガード、マホカンタでしのぐ。 鬼こんぞうが存命の間にジゴデインが重なったら素直にあきらめるほうが良い。 2体両方にベススマと盗みを入れる必要がある。しかしスパを入れる余裕はないかもしれない。 #br 追記:スパークショットなどの幻惑攻撃はどちらにも有効。スパークショットを打つ場合は眠っているやまたのおろちを巻き込まない様に。 またムチ180スキルに状態異常成功率+100%をセットしているスーパースターであれば、ラリホーマで眠らせ続けることも可能。効かずに暴れだしたらあきらめましょう。 #br (バージョン4以降追記) 真やいばくだきの効果が下げられたため、ダメージ低下中の鬼こんぞうの痛恨の一撃で600ダメージ超くらうようになりました。 戦士を入れても死人が発生しやすくなったので、若干安定しなくなりました。 私の場合は鬼こんぞうに幻惑を入れた後、盗賊や戦士の行動不能特技で動きを止めながら先に撃破するように心がけています。(「休み」させる前ならクモノも有効) まもの使いのHPリンクも有効ですが、二人まとめて死体になることもあるので注意して使いましょう。 **ビッグビッグハット(BBH) [#ef9157f4] ***耐性装備 [#y649670a] 踊り/呪文攻撃/マダンテ/即死(メガンテ) ***立ち回り [#c325c082] 呼び出されたビッグハットが頻繁に踊らせてくるので、踊りガードは必須。 呼び出されたビッグハットとチビッグハットは体力が低いが、危険なので範囲攻撃で巻き込んで消す。 そのため範囲攻撃も必須。チビッグハットさえ倒せれば即死ガードは不要だが、倒しきれないならあったほうが無難。 基本的にイオグランデを連発してくるので、近づくメンバーにマホカンタを貼っておくとかなり楽になる。 BBHは怒ると仲間よびをしなくなるが、これ以降マダンテをしてくるようになる。マダンテを打たさないためにマホカンタを貼っておくと時間短縮につながる。 そのため後衛に怒ったときは怒りを放置するとよい。前衛でも鞭なら少し後ろから攻撃できるので、放置すると時間短縮できる。 海魔の眼光系のアクセサリーがあるとより楽になる。なれるとかなり弱いが、なれないと面倒。 盗みとベススマはBBHにのみ有効。スパを入れる余裕はある。 #br 追記:BBHの行動は怒るまでおそらくローテーション制。開幕仲間呼び>何らかの行動>何らかの行動>仲間呼び~と続く。 範囲攻撃担当は仲間呼びに合わせて攻撃しましょう。 **プラチナキング(偽) [#q802998c] ***耐性装備 [#i4443b31] 幻惑/呪文耐性 ***立ち回り [#v9d12693] ただのプラチナキングではなく、こちらを確実に殺そうとしてくる。しかも異様に体力が高い。 経験値がほかの門と比べて多いですが、かなり構成が縛られるうえ下手すると倒すのに8分以上かかることもあります。 初心者にはお勧めしないです。 #br ---- -基本戦略 --攻撃役 攻撃役が会心に特化した構成でなければ突破は難しい。 幻惑ガードは持っていることが多いので、余裕があればつけておきたいが、なくてもどうとでもなる。(どうせ何度も死ぬのである) 特徴として、こちらの攻撃に反応して全員同時に怒る。全員怒りからの押しつぶしはまず耐えられない。 怒られたら前衛は速やかに敵全員にロスアタを入れる。序盤に怒られた人は味方から離れてあきらめるのもやむなし。周りは速やかに蘇生。 #br --回復・補助役 全体回復をできる人が二人はほしい。開幕後一気に削られるので、バフをかける前に回復する役を一人、事前に決めておくのが無難。 ベホマラー等全体回復技を交互に撒いていく。余裕があるときにはマホトラの衣をしておくとMPがなくならないが、その間に周りが死んでしまうと意味がないので気を付ける。 賢者のきせきの雨はとても有用。だが賢者は死んだ後及びいてつくはどう後の立て直しが難しいことに注意。 マデュラとエンペラーには災禍の陣がとても有効なので、仕掛けるタイミングに気を付けて畳みかける。 (バージョン4以降) バージョンアップ後で不安定なためか敵の攻撃が表示されないまま連発されていることが度々起こる。 押しつぶしが重なるとどうしようもないのでそういう時はあきらめましょう。 #br --備考 会心に特化していればそれほど時間がかからないが、装備がしっかり揃った職業はレベル上げに来る必要がないことも多い。 そう思ったら無理に行く必要がないかもしれない。 #br ---- -個別攻略 --ゴールデンスライム おそらく魔法の迷宮で登場するものと同じ個体でお金持ち。HPが低く会心攻撃一発で倒せるので、最初に狙う。 ---メタルボディ メタルボディなのでしばりうちが有効。しばりうち中にベストスマイルもありか?敵の攻撃が非常に苛烈なのでメンバーと要相談。 ---逃げる 1ターン目は逃げないので、攻撃役は敵に引っかからない様に気を付けて速やかに倒す。ただし変身中にはとどめを刺せないので無理に攻撃しないよう。 ---マダンテ(HP50%以降) そもそもマダンテを撃たれるような状況にならないよう、会心攻撃で倒し切りたい。 ---開幕速攻でプラチナキングが変身をした場合 変身中は体力が0にならないので倒すことができなくなる。 下手に行動をすると敵全体の怒りを誘発することも多く、ゴールデンスライムは怒り時に逃げるかマダンテをすることがある。 そのため変身中にはゴールデンスライムへの攻撃は中止したほうが無難。 #br --プラチナキング ゴールデンスライムの次に体力が低い。しかし低いとは言っても会心攻撃を数発あてる必要がある。まじん斬り、一閃突きか、会心特化の片手剣などを推奨。 (バージョン4以降) なんだか会心を当てるとすぐ死ぬようになった。体力が下がっているかもしれない。 ---押しつぶし 痛い。怒るとすごく痛い。 ---メタルボディ メタルボディなのでしばりうちが有効。 ---変身 変身されると全ての敵の見た目がプラチナキングとなる。ステータスに変化は無いが殴る対象を間違えない様に。 カーソルは記憶されているのでそれを頼りにしてもよい。また変身中の敵にはとどめを刺せなくなることに注意。 #br --スライムマデュラ ゴールデンスライムを倒した後はマデュラかエンペラーの好きな方を狙う。 ---押しつぶし 痛い。怒るとすごく痛い。 ---属性耐性 おそらく全属性50%カットか。とはいっても守備力からして相当固いのでビッグバンなど高い威力の属性攻撃に巻き込むように当てるのも十分あり。 ---ベホマラー 回復量はさほどではない(100~200程度?)が、プラチナキングの処理に時間がかかっていると、ちょくちょく回復されて困ることも。 ---イオグランデ 押しつぶし程に痛くないしどうせベホマラーで回復される。食らえば死ぬという場面でない限りそのまま受けてしまった方がよい。 ---マデュラビーム 100前後のダメージを前方に放つ。押しつぶしと比べるとサービス行動。 ---マダンテ(怒り時のみ&HP50%以降) 味方の攻撃後に突然怒り>マダンテでよく死ぬ。他の攻撃役の行動後には特にロストアタックを意識しておくとよい。 聖女の守りも欲しいが、いてつくはどうではがされていることも多いので過信しない。 連携がとれるのであれば、マダンテを確認後マホカンタという曲芸も可能か。 #br --スライムエンペラー いてつくはどう以外厄介な行動はない、はずであった。 エンペラーの攻撃力が2017/09/06のアップデート以降上昇している模様(仕様かどうかは不明)。押しつぶし力がますます増した。 戦士がいる場合は真やいばくだきをエンペラーに優先して入れる。スクルトをかける余裕はほぼない。守備力が気持ちマデュラより高め。 (バージョン4以降追記) 結局アップデートによって攻撃力が下がったような気がする。 真やいばくだきの効果は下がったがヘナトスなどの攻撃力低下状態の影響が増したので、依然として真やいばくだきは有効。 (更に追記) やっぱり攻撃力は下がっていない気がする。 その代わり攻撃力低下の影響がかなり大きくなったので戦士がいると対処しやすくなった気がする。 ---押しつぶし (2017/09/06以降→)超痛い。怒ると死ぬ。 ---属性耐性 無い。闇が効くらしいので賢者と相性が良いかも。ビッグバンやプラズマブレード、ギガブレイクなども有効。 ---状態異常耐性 眠り幻惑魅了など色々効く。確実に入れたいならデュアルブレイカーを入れておくのが無難。真やいばくだきの攻撃力低下も効きやすい。 ---マホターン サービス行動。賢者に余裕があれば、はがしておくとマホターンを誘発できる。 ---いてつくはどう とても厄介。特に僧侶や賢者に来るととてもきつい。敵の数が減ってきたら前衛を引っかけて距離を取るのも手。