戦闘システムの説明 のバックアップの現在との差分(No.4)
ストーリーも終盤になると敵がかなり強くなってきます。 壁・相撲基礎編ターンゲージ「行動をすることができるまでかかる時間をゲージに置き換えて、ゲージがたまったら行動することができる」という考え方がある。 ターンゲージのたまる速度ターンゲージの長さは固定ではない。「すばやさ」と「行動時間短縮・延長」のバフの有無に応じて長さが変わる。 プレイヤー特有の事情・ターンゲージがたまるまで、プレイヤーは移動・相撲以外の行動ができない 敵特有の事情・ターンゲージは1つまでしかたまらない サポート仲間特有の事情・サポート仲間は一部ターンゲージがたまりにくく設定されている 押し合い反撃ゲージ(相撲ゲージ)公称は「押し合い反撃ゲージ」らしい。(大辞典より) ターンエンドゲージ敵はターゲットにたどり着けないまま一定秒たつと、何らかの行動にシフトする。 総括このような3つのゲージがあると仮定されている。 パラディン壁隔離編前衛パラディン(あるいは戦士でも代用可能)パラディンで隔離するタイプの戦闘についてちょっと書いてみようかと思います。 先に知っておきたい重さのこと相手との重さと自分の重さ次第で「押し負け<拮抗<押しがち<棒立ち」の4パターンの押し方、押され方があります。 立ち回り・開幕 現在では「大ぼうぎょ」の宝珠+ファランクス(アイギスの守り)と聖騎士の堅陣を使うことで、ダメージを防いで、激しいおたけびを一切くらわないという荒業がある。 重さ拮抗の時の注意事項・相手を押し込んでいかないとどんどん押されるので、常に押している必要がある 押しがち以上の場合・基本は拮抗時と変わらない 万が一壁が抜けた場合怒られた後衛が死んでしまうと前衛を相手に行動しうるので危なくなる。 後衛たち・開幕 重さ拮抗時の注意時に敵が近づいてくることがある。 万が一壁がすり抜けた時敵は大体後衛アタッカーのどちらかに怒っているはずである。 一部長射程直線範囲の特技をターンエンド行動に持つ場合最近の強敵はターンエンドに長射程の直線範囲特技を持っているものが多い。 練習相手パラディンの練習相手オーソドックスな相手は「ドラゴンガイア」「バラモス」「プスゴン強」などの相手です。 まずは まずはドラゴンガイアかプスゴン強を相手に押す練習をしてみましょう。 慣れてきたら「ドラゴンガイア強」や「牙王ゴースネル」などもいい練習相手です。 ゴースネルはターンエンドがわかりにくいため、レグナードよりも難しいと揶揄されることもあるので慣れましょう。 壁更新編相手が重すぎる場合や、パラディンを入れない構成で敵と戦うことがある。 ターゲット確認壁を作るには敵の行動ゲージがたまる前に敵のターゲットがだれか特定する必要がある。 これに対して、敵が一番近くのキャラクターを向いて、棒立ちしていることがある。 ターゲットにされた人ターゲットにされた人は味方を壁にして敵から距離をとろう。 ターゲット以外の人ターゲットにされた人を守るように壁に入ってあげよう。 ターンエンドが来たら・・・以降このルーチンを繰り返すことになる。 壁更新が失敗しそうなときどうしても複数人で協力する方法なので、失敗するときがある。 エンドコンテンツに進むには・・・最近のエンドコンテンツは壁更新をしながら戦うタイプの敵が増えている。 ターゲット確認・十字軍編激やばな範囲攻撃を多くしてくる敵に対してあえて壁に入る、と皆が巻き込まれてしまいかえって危ないことがある。 全員の心構え・範囲に巻き込まないように味方とある程度距離をとる DPSチェッカー・タイムリミット編一部敵は、一定時間たつと強化されるなどのギミックを持っています。 こうしたギミックはオンラインゲーム一般で「DPSチェッカー」といわれるものです 。 DPS=damage per secondsのことで一秒ごとに与えるダメージのことを意味します。 要するに火力について最低要件を満たしていなければならないということです。 もちろん過去の敵に関してはそこまで無理して火力を上げなくて普通に勝てるようにもなっていますが、こういった考え方もあるということ知っておきましょう。 PT構成壁更新や、敵隔離などは時間がかかり迂遠であることが多い。 どちらかというとガチガチのインファイトになりがちである。 昨今は属性耐性を下げる技が増えているので、占い師と魔法戦士あたりがいると瞬間火力が段違いに増す。 最も火力を出しやすいのはバトマスとまもの使い、PTが死なないように安定して次点で火力を出しやすいのが戦士になっている。 場合によっては僧侶を抜くこともあり得る。入れたほうがいいこともあるのでケースバイケースで考える。 準備状態異常をしてくる敵に対しては耐性装備を入れておきたい。 僧侶は棒立ち戦闘になりがちなので、キラキラポーンまで手が回らないことが多いのである。 僧侶を抜く場合はなおさらこの点を気を付けておこう。 立ち回り基本的にフォースブレイク(FB)に合わせて行動することになる。 火力を出すアタッカーはFBのタイミングに強いCT技をぶち決めることを意識しておく。 FBの際の注意点として、攻撃に属性が付与されていないと火力が伸びえない。 魔法戦士のフォースが飛んできていない場合には攻撃を控えておこう。 戦士の場合、場の安定のために「真やいばくだき」はどんどん回していきたい。 その他の技で畳みかけていこう。 まもの使いや、バトマスは火力を出すための準備技をたくさん持っているので、FBの前にどんどん使っていこう。 FBがない構成の場合は、とにかく火力が出る技を回していきたい。 注意点敵が複数の場合敵が順番に行動してくるタイプのDPSチェッカーの場合、その他の敵を攻撃で巻き込んでしまうとそちらも動き出す。 そのため範囲攻撃は極力しないように注意しよう。 巻き込みやすいのは、「プラズマブレード・ビッグバン」などの範囲技や、占い師の各種タロットである。 特に占い師のタロットは範囲を広くすることもできるので、極力注意したい。 敵が行動阻害範囲技を持っている場合敵がキラポンで防げないタイプの行動阻害技を持っていることがある。 こういった技は移動で回避できることが多い。 逆に言えばかわすことを想定していて、あまりくらっているようだと間に合わなくなることがある。 きっちり回避しよう。 味方が事故で死んだ乱戦になると誰かが死ぬことがある。 このような場合、僧侶には範囲回復してもらいたいことが多いので、周りのアタッカーが蘇生を補助したい。 行動する際の注意点前項に共通する行動するときの注意点まとめです。 ・2回行動はキャンセルを心掛ける ・基本的に行動は敵の行動を確認してから(後だし行動) ・攻撃に夢中になって壁をおろそかにしない ・ターンエンドの反撃を忘れずに ・補助を優先しすぎて回復を忘れないように |