戦闘システムの説明 のバックアップ(No.4)
ストーリーも終盤になると敵がかなり強くなってきます。 壁・相撲基礎編ターンゲージ「行動をすることができるまでかかる時間をゲージに置き換えて、ゲージがたまったら行動することができる」という考え方がある。 ターンゲージのたまる速度ターンゲージの長さは固定ではない。「すばやさ」と「行動時間短縮・延長」のバフの有無に応じて長さが変わる。 プレイヤー特有の事情・ターンゲージがたまるまで、プレイヤーは移動・相撲以外の行動ができない 敵特有の事情・ターンゲージは1つまでしかたまらない サポート仲間特有の事情・サポート仲間は一部ターンゲージがたまりにくく設定されている 押し合い反撃ゲージ(相撲ゲージ)公称は「押し合い反撃ゲージ」らしい。(大辞典より) ターンエンドゲージ敵はターゲットにたどり着けないまま一定秒たつと、何らかの行動にシフトする。 総括このような3つのゲージがあると仮定されている。 パラディン壁隔離編前衛パラディン(あるいは戦士でも代用可能)パラディンで隔離するタイプの戦闘についてちょっと書いてみようかと思います。 先に知っておきたい重さのこと相手との重さと自分の重さ次第で「押し負け<拮抗<押しがち<棒立ち」の4パターンの押し方、押され方があります。 立ち回り・開幕 現在では「大ぼうぎょ」の宝珠+ファランクス(アイギスの守り)と聖騎士の堅陣を使うことで、ダメージを防いで、激しいおたけびを一切くらわないという荒業がある。 重さ拮抗の時の注意事項・相手を押し込んでいかないとどんどん押されるので、常に押している必要がある 押しがち以上の場合・基本は拮抗時と変わらない 万が一壁が抜けた場合怒られた後衛が死んでしまうと前衛を相手に行動しうるので危なくなる。 後衛たち・開幕 重さ拮抗時の注意時に敵が近づいてくることがある。 万が一壁がすり抜けた時敵は大体後衛アタッカーのどちらかに怒っているはずである。 一部長射程直線範囲の特技をターンエンド行動に持つ場合最近の強敵はターンエンドに長射程の直線範囲特技を持っているものが多い。 練習相手オーソドックスな相手は「ドラゴンガイア」「バラモス」「プスゴン強」などの相手です。 壁更新編相手が重すぎる場合や、パラディンを入れない構成で敵と戦うことがある。 ターゲット確認壁を作るには敵の行動ゲージがたまる前に敵のターゲットがだれか特定する必要がある。 これに対して、敵が一番近くのキャラクターを向いて、棒立ちしていることがある。 ターゲットにされた人ターゲットにされた人は味方を壁にして敵から距離をとろう。 ターゲット以外の人ターゲットにされた人を守るように壁に入ってあげよう。 ターンエンドが来たら・・・以降このルーチンを繰り返すことになる。 壁更新が失敗しそうなときどうしても複数人で協力する方法なので、失敗するときがある。 エンドコンテンツに進むには・・・最近のエンドコンテンツは壁更新をしながら戦うタイプの敵が増えている。 ターゲット確認・十字軍編激やばな範囲攻撃を多くしてくる敵に対してあえて壁に入る、と皆が巻き込まれてしまいかえって危ないことがある。 全員の心構え・範囲に巻き込まないように味方とある程度距離をとる |