戦闘システムの説明 のバックアップ(No.5)
ストーリーも終盤になると敵がかなり強くなってきます。 壁・相撲基礎編
ターンゲージ
「行動をすることができるまでかかる時間をゲージに置き換えて、ゲージがたまったら行動することができる」という考え方がある。 ターンゲージのたまる速度
ターンゲージの長さは固定ではない。「すばやさ」と「行動時間短縮・延長」のバフの有無に応じて長さが変わる。 プレイヤー特有の事情
・ターンゲージがたまるまで、プレイヤーは移動・相撲以外の行動ができない 敵特有の事情
・ターンゲージは1つまでしかたまらない サポート仲間特有の事情
・サポート仲間は一部ターンゲージがたまりにくく設定されている 押し合い反撃ゲージ(相撲ゲージ)
公称は「押し合い反撃ゲージ」らしい。(大辞典より) ターンエンドゲージ
敵はターゲットにたどり着けないまま一定秒たつと、何らかの行動にシフトする。 総括
このような3つのゲージがあると仮定されている。 パラディン壁隔離編
前衛パラディン(あるいは戦士でも代用可能)
パラディンで隔離するタイプの戦闘についてちょっと書いてみようかと思います。 先に知っておきたい重さのこと
相手との重さと自分の重さ次第で「押し負け<拮抗<押しがち<棒立ち」の4パターンの押し方、押され方があります。 立ち回り
・開幕 現在では「大ぼうぎょ」の宝珠+ファランクス(アイギスの守り)と聖騎士の堅陣を使うことで、ダメージを防いで、激しいおたけびを一切くらわないという荒業がある。 重さ拮抗の時の注意事項
・相手を押し込んでいかないとどんどん押されるので、常に押している必要がある 押しがち以上の場合
・基本は拮抗時と変わらない 万が一壁が抜けた場合
怒られた後衛が死んでしまうと前衛を相手に行動しうるので危なくなる。 後衛たち
・開幕 重さ拮抗時の注意
時に敵が近づいてくることがある。 万が一壁がすり抜けた時
敵は大体後衛アタッカーのどちらかに怒っているはずである。 一部長射程直線範囲の特技をターンエンド行動に持つ場合
最近の強敵はターンエンドに長射程の直線範囲特技を持っているものが多い。 パラディンの練習相手
オーソドックスな相手は「ドラゴンガイア」「バラモス」「プスゴン強」などの相手です。 壁更新編
相手が重すぎる場合や、パラディンを入れない構成で敵と戦うことがある。 ターゲット確認
壁を作るには敵の行動ゲージがたまる前に敵のターゲットがだれか特定する必要がある。 これに対して、敵が一番近くのキャラクターを向いて、棒立ちしていることがある。 ターゲットにされた人
ターゲットにされた人は味方を壁にして敵から距離をとろう。 ターゲット以外の人
ターゲットにされた人を守るように壁に入ってあげよう。 ターンエンドが来たら・・・
以降このルーチンを繰り返すことになる。 壁更新が失敗しそうなとき
どうしても複数人で協力する方法なので、失敗するときがある。 エンドコンテンツに進むには・・・
最近のエンドコンテンツは壁更新をしながら戦うタイプの敵が増えている。 ターゲット確認・十字軍編
激やばな範囲攻撃を多くしてくる敵に対してあえて壁に入る、と皆が巻き込まれてしまいかえって危ないことがある。 全員の心構え
・範囲に巻き込まないように味方とある程度距離をとる DPSチェッカー・タイムリミット編
一部敵は、一定時間たつと強化されるなどのギミックを持っています。 PT構成
壁更新や、敵隔離などは時間がかかり迂遠であることが多い。 準備
状態異常をしてくる敵に対しては耐性装備を入れておきたい。 立ち回り
基本的にフォースブレイク(FB)に合わせて行動することになる。 注意点
敵が複数の場合
敵が順番に行動してくるタイプのDPSチェッカーの場合、その他の敵を攻撃で巻き込んでしまうとそちらも動き出す。 敵が行動阻害範囲技を持っている場合
敵がキラポンで防げないタイプの行動阻害技を持っていることがある。 味方が事故で死んだ
乱戦になると誰かが死ぬことがある。 行動する際の注意点
前項に共通する行動するときの注意点まとめです。 |