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skyrim mod メモ 2019/1/31 [必ず初めに] 言語を日本語にしているとv1.4なのでほとんどのmodを適用できない。(ゼニアジ仕事しろ) 日本語字幕及び音声を使いたい場合には英語版を日本語化しましょう。 手順はskyrim wiki jpあるいはtktkさんの記事を参照するがよろし。 その他翻訳がおかしい場所は多々あるので Improve Japanese Translation SE を入れるとだいぶ改善される。 人物名などはそれでもなおおかしいところはあるので、気になったら自力で編集するのが無難。 [必須] ・SKSE スクリプト拡張プラグイン、これに依存するものが多い ・SKYUI 鉄板のUI改善mod、これに含まれるMCM機能に依存するmodも多い ※BSAファイルにスクリプトに関するファイルを入れているとうまく読み込まないことがある。BSAファイルから抜き出す必要がある。 ※日本語化も別途必要 [bug fix] ・USSEP ※いろいろ修正してくれる。別途日本語化必要 ・USSEPの日本語化 ※複雑である https://skyrimspecialedition.2game.info/detail.php?id=266 以上を参照 xtranslatorの注意点として、翻訳のために辞書が必要となる。 その際dataとstringsフォルダの場所を参照する必要がある。 ただし大半の日本語化の方法だとenglishとjapaneseのファイルが入れ替わっているため、そのまま辞書を作成すると逆辞書になって英語を英語で置き換えるようになってしまう。 →englishとjapaneseを一時的に入れ替えてから辞書を作成しましょう。 →終わったらリネームしたものを戻しましょう。 ※xtranslator用のxmlファイルはUSSEP - Japanese Voice Editの本体のdocからとってきました。 [あると便利] ・Fores New Idles in Skyrim SE 7.4.5 いわゆるFNIS、アニメーション追加のためによく使う ※何度も実行することになるので使い方はよく知っておきたい [キャラメイク] ・RaceMenu もしくは ・ECE さっぱりとした顔はECEのほうが作りやすいし、RaceMenuは頂点編集がやりやすい。一長一短。 特徴 [RaceMenu] ・頂点編集がスカルプトモードで直観的にできる ・化粧やタトゥーを重ね掛けできる気がする ・頭のmeshが左右対称''ではない'' ・外国の方はこちらを使っている人も多かったので、こちらじゃないと対応していないmodも多数あった(LE版の話) [ECE] ・頂点編集もできるが若干難しい ・デフォルトで用意された顔パーツは日本人好みで使いやすい ・頭のmeshは作者さんが左右対称にしてくれた [head mesh] ・citrus head(LE版) ※結論から言うとbodychange系のmodと併用できないように思う。 RaceMenu用のハイポリのmesh modで定番のものだが、SEには対応していない。 特に顎、鼻、輪郭あたりをアップで見ると頂点がかくかくしているのが目立つので個人的には入れたい。 ただし頂点数が増えるのでcpuの処理の負担が増えるはずです。standalone番だとPCのみ変更されるのでそうするのが無難 SEで使うためには自分でコンバートする必要がある。 手順(ラバーズラボからの転載翻訳です) ①.nif optimizer SSE, BSA Extractor, Creation Kit, CitrusHead-Standaloneを用意(CreationKitはSE用のものが必要となるのでbethesda launcherからダウンロードしてきます。古いCKをとってこないように注意) ②Dataフォルダをどこかに作成しましょう(最後creation kitで梱包してNMM等で登録できる形にするためです) ※デスクトップで作業する場合、最後の梱包作業で'デベハトップ'が見つからない的なエラーが出ることがある 全角の文字云々が原因のような気がする。デスクトップじゃないとこでやったらとりあえず大丈夫だった。 ③CItrusHeadはわかりやすいとこに解凍しておく。BSAとESP両方取っておく。 ④CitrusHead - Standalone.bsaをBSA Extractorで抽出する。抽出場所には先ほど作ったDATAフォルダを指定しましょう。 ⑤DATAフォルダ内にmeshフォルダが生成されたはず。 .nif optimizer SSEを使ってoptimizeします。(LE形式のnifファイルをSSEで使えるように最適化するツールだそうです) ツールを起動してbrowseを押す。先ほどのmeshフォルダを指定。 Head Parts Only にチェックをしてoptimizeを開始。 ※↓NGワードがあるそうで記述がところどころおかしいです。 ⑥出来上がったmeshファイルをbsaとbslファイルに戻す必要がある。CreationKitを用意しておいてね。 skyrimのゲームフォルダ/tools/archiveからArchive.exeを起動。 editタブからadd directoryを選択、最初に作ったDATAフォルダを指定する。 Meshes, Retain File Names, and Retain File Name Offsetsにチェックを入れる。 fileタブからsave as nameで保存。名前をCSとして先ほどから使っているDATAフォルダに保存 ⑦meshフォルダはこれで不要になるので削除してもいいとのことですが、うまくいく保証もないのでまだしなくていい気がします。 ⑧先に③で解凍した片割れのCS.espと一連の作業で生成したCS.bsl, CS.bsaの3つをskyrimのゲームフォルダのDATAにコピーします。 CreationKit(以下CK)で読み込むための作業です。 ⑨CKを起動。fileからdataを選択。CS.espにチェックを入れて、active fileに設定、OKを押す。 何かが始まっていろいろエラーを吐くけど全部無視してYes。 おわったらfileからsaveを選択、さらにSave and Push Plugin to PCを押す、これで終了 ⑩先ほどゲームのDATAフォルダに入れたものを適当なフォルダに移す。 このフォルダをzipなど自分の好きな形で梱包したらModの完成。 ※完成のはずなんですが自分の環境ではハイポリmeshが適用されていなくて小一時間悩みました。 citrusheadのページを見てみると、standalone版はmesh変更のためにfacepartからcitrusheadを選択する必要があるとのこと。 しかし私のracemenuではfacepartのタブが動かせませんでした。 ひとまずあきらめてニューゲームを開始したら、自分のキャラのmeshがハイポリになっていたのでとりあえず完成? ・citrushead standaloneを使った場合にBodychangeを併用できるか femaleheadをcitrusheadのやつで別個に入れたら大丈夫じゃないかと思って試してみました。 結論から言うと顔面が崩壊してうまくいきません。 nexusの書き込みによるとstandalone版はpc用のmeshとmorphにしか適用されず、このまま読み込むとcitrusheadではなく通常のmesh用のmorphを読み込んでるのではないかとのこと。 自分で書いててよくわかってませんが、loverslaboに修正ファイルを挙げておられるお方がいました。 確かにこれをすればheadmeshを読み込まなくするものなので確かに顔面は崩壊しないものの、今度は顔のtextureが変更されず(不具合か自分のミスか判別できず) そうなるとstandaloneではなくreplacerのほうで試すしかないかも・・・ →replacerはワールド全体に影響が出ると思うのであきらめることにした。 代替案 ・BOSSEを導入する。 あらかじめ何種類かボディとテクスチャファイルを用意しておいてそれをPCやNPCに適用してくれるmodです。 導入自体はプリセットを用意せずともできるので複雑そうに見えたものの案外使いやすい。 こちらはカスタムheadmeshを使用する場合にmorphファイルの.triも導入するように指定されているのでbodychangeと同じ症状にはならないはず。 →顔は崩壊しなかったけどキャラクリエト中のスライダーがどことなくおかしくなりました。 導入がうまくいっていないかハイポリと一緒に使うべきではなかったのか、結局解決できず。 [body mesh] ・bodyslideに関するお粗末な話 LE用のmeshをSE用に変換して使用したのですが、一部のsliderが動作しない現象が起きました。 久しぶりのモッディングだったのでこんなものだったかと無視していたのですが、どうにも手と足のmesh変形が体に追随してくれません。(縫い目「seam」が見えるというやつですね) 結局またLE用のmeshを持ってきてSE用に変換したら、今度はすべてのsliderが正常に動きました。 もしかしたら何かのファイルで上書きでもしてしまったかもしれません。
skyrim mod メモ 2019/1/31 [必ず初めに] 言語を日本語にしているとv1.4なのでほとんどのmodを適用できない。(ゼニアジ仕事しろ) 日本語字幕及び音声を使いたい場合には英語版を日本語化しましょう。 手順はskyrim wiki jpあるいはtktkさんの記事を参照するがよろし。 その他翻訳がおかしい場所は多々あるので Improve Japanese Translation SE を入れるとだいぶ改善される。 人物名などはそれでもなおおかしいところはあるので、気になったら自力で編集するのが無難。 [必須] ・SKSE スクリプト拡張プラグイン、これに依存するものが多い ・SKYUI 鉄板のUI改善mod、これに含まれるMCM機能に依存するmodも多い ※BSAファイルにスクリプトに関するファイルを入れているとうまく読み込まないことがある。BSAファイルから抜き出す必要がある。 ※日本語化も別途必要 [bug fix] ・USSEP ※いろいろ修正してくれる。別途日本語化必要 ・USSEPの日本語化 ※複雑である https://skyrimspecialedition.2game.info/detail.php?id=266 以上を参照 xtranslatorの注意点として、翻訳のために辞書が必要となる。 その際dataとstringsフォルダの場所を参照する必要がある。 ただし大半の日本語化の方法だとenglishとjapaneseのファイルが入れ替わっているため、そのまま辞書を作成すると逆辞書になって英語を英語で置き換えるようになってしまう。 →englishとjapaneseを一時的に入れ替えてから辞書を作成しましょう。 →終わったらリネームしたものを戻しましょう。 ※xtranslator用のxmlファイルはUSSEP - Japanese Voice Editの本体のdocからとってきました。 [あると便利] ・Fores New Idles in Skyrim SE 7.4.5 いわゆるFNIS、アニメーション追加のためによく使う ※何度も実行することになるので使い方はよく知っておきたい [キャラメイク] ・RaceMenu もしくは ・ECE さっぱりとした顔はECEのほうが作りやすいし、RaceMenuは頂点編集がやりやすい。一長一短。 特徴 [RaceMenu] ・頂点編集がスカルプトモードで直観的にできる ・化粧やタトゥーを重ね掛けできる気がする ・頭のmeshが左右対称''ではない'' ・外国の方はこちらを使っている人も多かったので、こちらじゃないと対応していないmodも多数あった(LE版の話) [ECE] ・頂点編集もできるが若干難しい ・デフォルトで用意された顔パーツは日本人好みで使いやすい ・頭のmeshは作者さんが左右対称にしてくれた [head mesh] ・citrus head(LE版) ※結論から言うとbodychange系のmodと併用できないように思う。 RaceMenu用のハイポリのmesh modで定番のものだが、SEには対応していない。 特に顎、鼻、輪郭あたりをアップで見ると頂点がかくかくしているのが目立つので個人的には入れたい。 ただし頂点数が増えるのでcpuの処理の負担が増えるはずです。standalone番だとPCのみ変更されるのでそうするのが無難 SEで使うためには自分でコンバートする必要がある。 手順(ラバーズラボからの転載翻訳です) ①.nif optimizer SSE, BSA Extractor, Creation Kit, CitrusHead-Standaloneを用意(CreationKitはSE用のものが必要となるのでbethesda launcherからダウンロードしてきます。古いCKをとってこないように注意) ②Dataフォルダをどこかに作成しましょう(最後creation kitで梱包してNMM等で登録できる形にするためです) ※デスクトップで作業する場合、最後の梱包作業で'デベハトップ'が見つからない的なエラーが出ることがある 全角の文字云々が原因のような気がする。デスクトップじゃないとこでやったらとりあえず大丈夫だった。 ③CItrusHeadはわかりやすいとこに解凍しておく。BSAとESP両方取っておく。 ④CitrusHead - Standalone.bsaをBSA Extractorで抽出する。抽出場所には先ほど作ったDATAフォルダを指定しましょう。 ⑤DATAフォルダ内にmeshフォルダが生成されたはず。 .nif optimizer SSEを使ってoptimizeします。(LE形式のnifファイルをSSEで使えるように最適化するツールだそうです) ツールを起動してbrowseを押す。先ほどのmeshフォルダを指定。 Head Parts Only にチェックをしてoptimizeを開始。 ※↓NGワードがあるそうで記述がところどころおかしいです。 ⑥出来上がったmeshファイルをbsaとbslファイルに戻す必要がある。CreationKitを用意しておいてね。 skyrimのゲームフォルダ/tools/archiveからArchive.exeを起動。 editタブからadd directoryを選択、最初に作ったDATAフォルダを指定する。 Meshes, Retain File Names, and Retain File Name Offsetsにチェックを入れる。 fileタブからsave as nameで保存。名前をCSとして先ほどから使っているDATAフォルダに保存 ⑦meshフォルダはこれで不要になるので削除してもいいとのことですが、うまくいく保証もないのでまだしなくていい気がします。 ⑧先に③で解凍した片割れのCS.espと一連の作業で生成したCS.bsl, CS.bsaの3つをskyrimのゲームフォルダのDATAにコピーします。 CreationKit(以下CK)で読み込むための作業です。 ⑨CKを起動。fileからdataを選択。CS.espにチェックを入れて、active fileに設定、OKを押す。 何かが始まっていろいろエラーを吐くけど全部無視してYes。 おわったらfileからsaveを選択、さらにSave and Push Plugin to PCを押す、これで終了 ⑩先ほどゲームのDATAフォルダに入れたものを適当なフォルダに移す。 このフォルダをzipなど自分の好きな形で梱包したらModの完成。 ※完成のはずなんですが自分の環境ではハイポリmeshが適用されていなくて小一時間悩みました。 citrusheadのページを見てみると、standalone版はmesh変更のためにfacepartからcitrusheadを選択する必要があるとのこと。 しかし私のracemenuではfacepartのタブが動かせませんでした。 ひとまずあきらめてニューゲームを開始したら、自分のキャラのmeshがハイポリになっていたのでとりあえず完成? ・citrushead standaloneを使った場合にBodychangeを併用できるか femaleheadをcitrusheadのやつで別個に入れたら大丈夫じゃないかと思って試してみました。 結論から言うと顔面が崩壊してうまくいきません。 nexusの書き込みによるとstandalone版はpc用のmeshとmorphにしか適用されず、このまま読み込むとcitrusheadではなく通常のmesh用のmorphを読み込んでるのではないかとのこと。 自分で書いててよくわかってませんが、loverslaboに修正ファイルを挙げておられるお方がいました。 確かにこれをすればheadmeshを読み込まなくするものなので確かに顔面は崩壊しないものの、今度は顔のtextureが変更されず(不具合か自分のミスか判別できず) そうなるとstandaloneではなくreplacerのほうで試すしかないかも・・・ →replacerはワールド全体に影響が出ると思うのであきらめることにした。 代替案 ・BOSSEを導入する。 あらかじめ何種類かボディとテクスチャファイルを用意しておいてそれをPCやNPCに適用してくれるmodです。 導入自体はプリセットを用意せずともできるので複雑そうに見えたものの案外使いやすい。 こちらはカスタムheadmeshを使用する場合にmorphファイルの.triも導入するように指定されているのでbodychangeと同じ症状にはならないはず。 →顔は崩壊しなかったけどキャラクリエト中のスライダーがどことなくおかしくなりました。 導入がうまくいっていないかハイポリと一緒に使うべきではなかったのか、結局解決できず。 [body mesh] ・bodyslideに関するお粗末な話 LE用のmeshをSE用に変換して使用したのですが、一部のsliderが動作しない現象が起きました。 久しぶりのモッディングだったのでこんなものだったかと無視していたのですが、どうにも手と足のmesh変形が体に追随してくれません。(縫い目「seam」が見えるというやつですね) 結局またLE用のmeshを持ってきてSE用に変換したら、今度はすべてのsliderが正常に動きました。 もしかしたら何かのファイルで上書きでもしてしまったかもしれません。