他の趣味 のバックアップの現在との差分(No.4)
skyrim mod メモ [必ず初めに] 手順はskyrim wiki jpあるいはtktkさんの記事を参照するがよろし。 その他翻訳がおかしい場所は多々あるので [必須] [bug fix] [あると便利] [キャラメイク] [head mesh] ハイポリのmesh modで定番のものだが、SEには対応していない。 ※結論から言うとbodychange系のmodと併用できないように思う。 RaceMenu用のハイポリのmesh modで定番のものだが、SEには対応していない。 特に顎、鼻、輪郭あたりをアップで見ると頂点がかくかくしているのが目立つので個人的には入れたい。 ただし頂点数が増えるのでcpuの処理の負担は増すはず。 また自分でコンバートする必要がある。 ただし頂点数が増えるのでcpuの処理の負担が増えるはずです。standalone番だとPCのみ変更されるのでそうするのが無難 SEで使うためには自分でコンバートする必要がある。 手順(ラバーズラボからの転載翻訳です) ①.nif optimizer SSE, BSA Extractor, Creation Kit, CitrusHead-Standaloneを用意(CreationKitはSE用のものが必要となるのでbethesda launcherからダウンロードしてきます。古いCKをとってこないように注意) ②Dataフォルダをどこかに作成しましょう(最後creation kitで梱包してNMM等で登録できる形にするためです) ※デスクトップで作業する場合、最後の梱包作業で'デベハトップ'が見つからない的なエラーが出ることがある 全角の文字云々が原因のような気がする。デスクトップじゃないとこでやったらとりあえず大丈夫だった。 ③CItrusHeadはわかりやすいとこに解凍しておく。BSAとESP両方取っておく。 ④CitrusHead - Standalone.bsaをBSA Extractorで抽出する。抽出場所には先ほど作ったDATAフォルダを指定しましょう。 ⑤DATAフォルダ内にmeshフォルダが生成されたはず。 .nif optimizer SSEを使ってoptimizeします。(LE形式のnifファイルをSSEで使えるように最適化するツールだそうです) ツールを起動してbrowseを押す。先ほどのmeshフォルダを指定。 Head Parts Only にチェックをしてoptimizeを開始。 ※↓NGワードがあるそうで記述がところどころおかしいです。 ⑥出来上がったmeshファイルをbsaとbslファイルに戻す必要がある。CreationKitを用意しておいてね。 skyrimのゲームフォルダ/tools/archiveからArchive.exeを起動。 editタブからadd directoryを選択、最初に作ったDATAフォルダを指定する。 Meshes, Retain File Names, and Retain File Name Offsetsにチェックを入れる。 fileタブからsave as nameで保存。名前をCSとして先ほどから使っているDATAフォルダに保存 ⑦meshフォルダはこれで不要になるので削除してもいいとのことですが、うまくいく保証もないのでまだしなくていい気がします。 ⑧先に③で解凍した片割れのCS.espと一連の作業で生成したCS.bsl, CS.bsaの3つをskyrimのゲームフォルダのDATAにコピーします。 CreationKit(以下CK)で読み込むための作業です。 ⑨CKを起動。fileからdataを選択。CS.espにチェックを入れて、active fileに設定、OKを押す。 何かが始まっていろいろエラーを吐くけど全部無視してYes。 おわったらfileからsaveを選択、さらにSave and Push Plugin to PCを押す、これで終了 ⑩先ほどゲームのDATAフォルダに入れたものを適当なフォルダに移す。 このフォルダをzipなど自分の好きな形で梱包したらModの完成。 ※完成のはずなんですが自分の環境ではハイポリmeshが適用されていなくて小一時間悩みました。 citrusheadのページを見てみると、standalone版はmesh変更のためにfacepartからcitrusheadを選択する必要があるとのこと。 しかし私のracemenuではfacepartのタブが動かせませんでした。 ひとまずあきらめてニューゲームを開始したら、自分のキャラのmeshがハイポリになっていたのでとりあえず完成? ・citrushead standaloneを使った場合にBodychangeを併用できるか femaleheadをcitrusheadのやつで別個に入れたら大丈夫じゃないかと思って試してみました。 結論から言うと顔面が崩壊してうまくいきません。 nexusの書き込みによるとstandalone版はpc用のmeshとmorphにしか適用されず、このまま読み込むとcitrusheadではなく通常のmesh用のmorphを読み込んでるのではないかとのこと。 自分で書いててよくわかってませんが、loverslaboに修正ファイルを挙げておられるお方がいました。 確かにこれをすればheadmeshを読み込まなくするものなので確かに顔面は崩壊しないものの、今度は顔のtextureが変更されず(不具合か自分のミスか判別できず) そうなるとstandaloneではなくreplacerのほうで試すしかないかも・・・ →replacerはワールド全体に影響が出ると思うのであきらめることにした。 代替案 ・BOSSEを導入する。 あらかじめ何種類かボディとテクスチャファイルを用意しておいてそれをPCやNPCに適用してくれるmodです。 導入自体はプリセットを用意せずともできるので複雑そうに見えたものの案外使いやすい。 こちらはカスタムheadmeshを使用する場合にmorphファイルの.triも導入するように指定されているのでbodychangeと同じ症状にはならないはず。 →顔は崩壊しなかったけどキャラクリエト中のスライダーがどことなくおかしくなりました。 導入がうまくいっていないかハイポリと一緒に使うべきではなかったのか、結局解決できず。 [body mesh] ・bodyslideに関するお粗末な話 LE用のmeshをSE用に変換して使用したのですが、一部のsliderが動作しない現象が起きました。 久しぶりのモッディングだったのでこんなものだったかと無視していたのですが、どうにも手と足のmesh変形が体に追随してくれません。(縫い目「seam」が見えるというやつですね) 結局またLE用のmeshを持ってきてSE用に変換したら、今度はすべてのsliderが正常に動きました。 もしかしたら何かのファイルで上書きでもしてしまったかもしれません。 |