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試練の門
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試練の門 Edit

概要 Edit

バージョン2以降フィールドの各地に試練の門が設置されこれに触れると協力なモンスターと戦闘となります。
これをクリアすると強戦士の書からいつでも試練の門に挑むことが出来ます。
強戦士の書から闘うモンスターはフィールドで闘うものより強化されています。
これらのモンスターは一つの門ごとに経験値を2万くれるので、約10の門を連続で倒していくことでかなり効率よく経験値を稼ぐことができます。
これが試練の門を使ったレベル上げ方法です。
このようにかなり効率よくレベルを上げることができますが、戦闘コンテンツなので他のプレイヤーと組む場合には注意が必要です。
サポートで行く場合も同様に、誰かは火力役をやらなくてはならないので、低レベルでクリアできない場合があります。
そういったことから、試練の門を使ったレベル上げ方法は、主に中~高レベル帯でのレベル上げ方法となりがちです。

具体的な効率 Edit

慣れてくると30分で12個の門を回すことができますが、不慣れなうちは10門回るのが無難です。
だいたい玉給50〜55万の経験値を得られると思います。

自分がまだ低レベルの場合は比較的弱い門だけクリアしていくだけでもそれなりにレベルを上げることができます。

お勧めのPTの組み方 Edit

まず経験値を増やす必要があるので、スーパースターを入れるのが一番人気です。
またアイテムを盗むとお金になるので盗賊を入れることも多いです。
残りは範囲火力を出すことが出来る職業と、回復が出来る職業を入れます。
以上のことから範囲火力役に戦士、回復とバフ役に旅芸人が人気です。
そのためかつてのテンプレ職業は「戦・旅・盗・スパ」でした。


いまでは範囲火力、回復、バフ役共に充実しているので、上記の組み合わせにこだわらない場合が多いです。
最近は旅芸人の代わりにスパがバフ役をこなすこともできるので、職構成はより自由に組めるようになりました。


いずれにせよレベルを上げることが一番の目標なので、職構成にあまりこだわることなくバランスよくPTを組むことが大事です。(場合によってはスパなしでやることも・・・)
その際には
①範囲火力役(斧・両手剣・各種魔法・こん・占いタロット・△ヤリ)
②バフ役(戦いのビート・風斬の舞・占いタロット・△バイキルト・☆キラキラポーン)
③回復役(ハッスルダンス・占いタロット・ベホマラー・△ベホイム)
④敵のバフの解除役(ゴールドフィンガー・零の洗礼・極竜打ち・二刀流のロストアタック)
をバランスよく組み入れていきましょう。すべてを組み込む必要はありません。
また難しいところでは転職していくことも多いので、最初の構成にあまり拘泥しないようにしましょう。

あると便利な耐性装備 Edit

①魅了(ビッグモーモン/ブラバニクィーン/エレメンレッド)
PTのいずれも魅了となるととても危険ですが、魅了耐性を100にすることは難しいです。
PTにキラポン役がいることが多いので、魅了ガードをそろえる必要はないと考えています。
②転び(アイスゴーレム)
転びにしてくるのはアイスゴーレムの門のみです。しかし前衛が転んでいる間にミステリーダンスが飛んでくるとMPが0になって悲惨なことになりかねません。
転び対策は足のみで比較的安価でできるので、対策を推奨です。
③踊り(アビスソルジャー/ブラバニクィーン/潮風のディーバ/ビッグビッグハット)
多くの門で使うことができるので、踊り対策をしておくと時間短縮につながります。
一部モンスターは踊りで拘束されるとPT全体が危なくなることもあります。
踊り対策は転び対策同様安価で済ませることができるのでお勧めです。
④麻痺(アビスソルジャー)
アビスソルジャーの「稲妻」のみです。
麻痺の拘束は鬱陶しいですが、そこまで致命傷になりにくいです。
揃える必要はないと考えます。
⑤幻惑(ブラバニクィーン/エレメンレッド/プラチナキング)
幻惑になると戦闘が長引いて致命傷となりかねないので、対策できるならしておきたいです。
ただし、幻惑が必要となるブラバニクィーンとエレメンレッドはそれ以外の耐性も必要となるため、これら二つの門ではキラポンを貼るのが通常です。
そう考えると無理に幻惑ガードをそろえる必要はないと考えています。
⑥即死(ドデカニードル/エレメンレッド/ビッグビッグハット)
即死すると最後の取得経験値が減ります。
即死してしまうと周りの負担も大きくなるので、即死対策をしておくことを推奨します。
⑦眠り(潮風のディーバ/エレメンレッド)
眠ってしまうと起こしてもらうまで一切の行動ができず、不利益が大きいです。
またディーバとエレメンピンクは試合開始後すぐに眠り行動をとってくることが多く、キラポンが間に合わないことが多いです。
対策をしておくことをお勧めします。
⑧混乱(潮風のディーバ)
周りのマージスターが混乱にしてきます。
しかしマージスターの混乱ダンスは頻度が低いので、無理に対策をする必要はありません。
⑨呪い(潮風のディーバ)
ディーバが呪いの唄をしてきます。
しかしこれも頻度が低いので、無理に対策をしなくても大丈夫です。
⑩呪文耐性(ビッグモーモン/密林の守人/ブラバニクィーン/モヒカント/エレメンレッド/ビッグビッグハット/やまたのおろち/プラチナキング)
多くの門で呪文攻撃をしてきて、一部は致命傷になりかねないですが、大体何らかの方法で対策できるか、そもそもきつくなる前に倒せるのがほとんどです。
そのため呪文攻撃耐性までつけておく必要はないでしょう。
⑪ブレス(ゼドラゴン/エレメンレッド/やまたのおろち)
エレメンレッドとやまたのおろちのブレスは結構強いので、危険になりがちです。
しかしブレス以外の行動の対策をしていれば問題なく倒せるので、ブレス態勢までつけていく必要はないと思います。
⑫MP吸収ガード(アイスゴーレム)
アイスゴーレム戦ではMP吸収ガードがあればミステリーダンスをかわす必要がなくなります。
かつてはMPも低く、戦闘も長くなりがちだったのでつけることが推奨されていましたが、現在では転びガードさえあれば問題になることなく倒せます。
無理に用意する必要はないでしょう。
⑬みとれ(エレメンレッド)
装備品による対策は不可能です。ブルーから先に倒すことで対策するので気にしなくて結構です。

優先度まとめ Edit

②転び
③踊り
⑥即死
⑦眠り
を最低限用意しておくと楽になります。
それ以外はあればつけるくらいの感覚で、わざわざ揃えないでもいいかもしれません。

対策編 Edit

初心者の方だとボスの対策がわからないかもしれないので私が心掛けている対策を載せています。
かなり詳細に書いていますが、ここに書いてある行動を全てやっている人物を見たことはありません。
現在ではプレイヤーもかなり強くなっており、ここまでやると無駄に長引くこともあります。


これらの立ち回りは初心者に求められる水準の行動ではないですし、他人にこのレベルまで求めてはいけません。
初心者の方がどうにも攻略に困ったら見てください。
相手に効く状態異常や、必要な耐性などを参考にしてください。

ビッグモーモン Edit

耐性装備 Edit

魅了

立ち回り Edit

ターンエンド、通常行動共に痛恨攻撃がある。HP400以下だと殺される危険があるので注意。
相手がその場で動かないときは魅了の舞をするので、すぐに離れること。範囲は広め。
キラポンがあればサポートに速やかにキラポンを巻いておくと安心。
やわらかいのですぐに倒せるが、属性攻撃に対して耐性があるので魔法系アタッカーだと若干遅い。

密林の守人 Edit

耐性装備 Edit

ほぼ不要(呪文攻撃)

立ち回り Edit

黄色い方(守人)が硬く属性に対して耐性がない。赤いほう(狩人)は守備が低いが属性に対して大耐性をもつ。
呪文アタッカーは攻撃するほうを間違えないように注意。物理はあまり気にせずともよい。
できるなら一点集中で倒すと楽。長引かせすぎると呪文攻撃が重なり殺されることもある。
場合によっては怒りにロスアタ。
かつてはマホカンタを貼って対策していたこともある。
二匹共に盗みとベススマを忘れないように注意。

アイスゴーレム Edit

耐性装備 Edit

転び/吸収ガード

立ち回り Edit

周りのミステリピラーが足払いとミステリーダンスをしてくる。
下手すると転んでる間にMPを0にされてしまい面倒なこととなる。
ダンスはかわせるので最低限転びだけでもつけておきたい。
全員範囲攻撃で巻き込みたいが、ミステリピラーがうまく近寄ってこないことがある。臨機応変に。
アイスゴーレムは超ちからためをしてくるので、ミステリピラーのマヒャデドスと重なってHPが下がると危ない。殊更に無視せずテンションを下げることも視野に入れたい。
またアイスゴーレムはターンエンドでのみ痛恨攻撃をしてくるので、あまり相撲をしないようにしたい。
盗みは3匹から盗めるが、ベススマはゴーレムしか効果がない。

アビスソルジャー Edit

耐性装備 Edit

踊り/麻痺

立ち回り Edit

周りのタコが踊らせてくる。拘束時間が長いので踊りは対策しておきたい。
アビスソルジャーの稲妻で麻痺することがあるが、あまり拘束が長くないので対策は必ずしも必要ではない。
タコの応援からテンションを上げた稲妻が飛んでくると全体に300ダメージ近く来るので、HPが低い場合は注意しておきたい。
盗みとベススマは3匹全員に効果があるが、タコは経験値が少ないのでベススマしなくてよいかもしれない。

ブラバニクイーン(うさぎさん) Edit

耐性装備 Edit

魅了/幻惑(暗黒の霧)/踊り

立ち回り Edit

すべての状態異常が危険だが、全部対策するのも面倒である。
開幕早々に全員にキラポンを巻くことをお勧めする。
キラポン職以外はおたけびで相手の行動を阻害するとよい。
ブラバニクイーンのBBQスティンガーとゴールドシャワーはともに高威力の危険技なので、HPを高めに維持しておきたい。
特にブラバニがテンションをためてきたときには、何らかの方法で解除しなければ全体が即死する可能性がある。
回復職は踊りガードだけでもつけておくと安定する。
盗みは全モンスターに入るがブラバニを優先、ベススマはブラバニのみ有効。

どでかニードル Edit

耐性装備 Edit

即死

立ち回り Edit

攻撃力が高く、アサシンアタックも倍率が高いうえに即死効果がある。
できれば即死ガードをつけておきたい。ない場合は即死しないプレイヤーで相手を押しておくと安定する。
チクチクしたらおたけびでとめるとよい。またクモノがよくきく。
怒りとちからためにはロストアタックをあてておきたい。たまにかわされるので注意。

モヒカント Edit

耐性装備 Edit

なし(あえて挙げるなら呪文耐性)

立ち回り Edit

両方ともテンションを溜めてから全体攻撃を持っている。
特にバッファロンの超ちからためからの岩石落としは大ダメージがくるので、こまめにテンションを下げておきたい。
モヒカントは呪文攻撃が中心なので呪文の対象とされたらほかのメンバーから離れてもよい。またはマホカンタかマホステを貼っておく。
バッファロンは怒り時、通常時とも痛恨攻撃を持っている。クモノなどで行動を阻害するか、スパークショットで幻惑にしておきたい。
両方とも盗みとベススマが有効。忙しいので忘れがち。

ゼドラゴン(ナドラゴンにしてほしい) Edit

耐性装備 Edit

不要(一応ブレス耐性)

立ち回り Edit

ミサイルでこちらの体力を4分の3削ってくるので、その都度回復を仕込んでおく必要がある。
慣れてなければスパスタか旅を僧侶にする。
余裕がないうちはキラーマシンを一体ずつ消していくとよい。
一応キラーマシンにスパークショットも有効。クモノも全員に有効。
ミサイルとビーム攻撃が重なった場合、初心者だとまず耐えられない。諦めるほかない。
守備が高いが属性攻撃に弱く、魔法だと割とすぐに倒せる。
盗みは3体、ベススマはゼドラゴンのみ有効。回復がスパと旅だとたまに忘れることがある。

潮風のディーバ Edit

耐性装備 Edit

眠り/混乱/踊り

立ち回り Edit

ディーバはローテーションで行動する。そのためほぼ潮風のララバイが飛んできて眠らされる。
周りのヒトデもよく踊らせてくるので、できれば眠りと踊り耐性をつけておきたい。
なければキラポンを巻いておこう。回復役から優先。
戦いのビートのタイミングにクモノを仕込んでおくと楽になるがタイミングが難しい。
全員スパークショットが有効であるのであると楽になる。
ボケとおたけびはある程度効く。
攻撃を上げられたときはかつては下げていたが、今だと冗長かもしれない。
盗みは3体、ベススマはディーバにのみ有効。

エレメンレッド(フィフス・エレメント) Edit

耐性装備 Edit

眠り/即死/魅了/みとれ/ブレス(一応呪文耐性)

立ち回り Edit

倒す順はできれば青→赤→ピンク→その他二匹。
開幕速攻ピンクが甘い息をするのでできれば眠り耐性を付けておきたい。
みとれが対策不可能であり、青のブレスが危ないので速攻で青を倒しに行く。寝ている場合でも起こしてよいので優先する。青は光と炎に弱い。
キラポン役はピンクが起きている場合はすぐにキラポンを巻いていく。逆に寝ている場合は青を倒す協力をしてもよい。スパならしばらく補助回復をすると死ににくくなる。
青を倒すまでに赤が怒っていると殺される危険があるので余裕がある人がロスアタをしておくと安定する。レンジャーのまもりのきりも有効。
青が倒れたら攻撃が高い赤を倒す。赤は氷に弱い。
残りの3匹はピンクのバイキルトとピンクの魅了攻撃以外はあまり危険ではない。キラポンが切れる前にさっさとピンクを倒す。
後は自由にどうぞ。
ボケはぼちぼち効くのできついときにやってみてもいいかもしれない。
盗みを赤からやっておくとお金になるが、余裕がなければ盗賊を入れないほうがよい。ベススマも余裕がない限りやめておこう。慣れないうちはスパを僧に変えよう。

最近は余裕があるので、ベススマをするよゆうがあるが、その時は範囲攻撃で巻き込みすぎて倒してしまわないように注意。

やまたのおろち Edit

耐性装備 Edit

ブレス(ジゴデイン)

立ち回り Edit

ここら辺から倒すのに時間がかかるので効率が悪くなりがちです。
初心者の方ならスルーしても問題ないでしょう。


どちらも即死級の火力を持つ。セオリーとしては、やまたのおろちを眠らせている間に鬼こんぞうを倒すのが定番。
眠りを維持し忘れないように注意。個人的には短剣でスリープダガーを維持するほうが安定するように思う。(会心ガードの観点)
会心ガードがある職業はまず会心ガードを貼ろう。僧侶は聖女の守りを味方に貼っていくと安心。
鬼こんぞうはラグのためか変な行動をとることがあるので注意。何度も言うが眠りを維持し忘れないように注意。よく間違えて起こすことがある。
鬼こんぞうを倒した後、やまたのおろちが寝ている間にバフの張り直しをしておくと楽。
やまたのおろちのジゴデインは即死級なので、聖女の守り、スペルガード、マホカンタでしのぐ。
鬼こんぞうが存命の間にジゴデインが重なったら素直にあきらめるほうが良い。
盗み,ベススマ共に2体共に有効である。スパを入れる余裕はないかもしれない。

ビッグビッグハット(BBH) Edit

耐性装備 Edit

踊り/呪文攻撃/マダンテ/即死(メガンテ)

立ち回り Edit

呼び出されたビッグハットが頻繁に踊らせてくるので、踊りガードは必須。
呼び出されたビッグハットとチビッグハットは体力が低いが、危険なので範囲攻撃で巻き込んで消す。
そのため範囲攻撃も必須。チビッグハットさえ倒せれば即死ガードは不要だが、倒しきれないならあったほうが無難。
基本的にイオグランデを連発してくるので、近づくメンバーにマホカンタを貼っておくとかなり楽になる。
BBHは怒ると仲間よびをしなくなるが、これ以降マダンテをしてくるようになる。マダンテを打たさないためにマホカンタを貼っておくと時間短縮につながる。
そのため後衛に怒ったときは怒りを放置するとよい。前衛でも鞭なら少し後ろから攻撃できるので、放置すると時間短縮できる。
海魔の眼光系のアクセサリーがあるとより楽になる。なれるとかなり弱いが、なれないと面倒。
盗みとベススマはBBHにのみ有効。スパを入れる余裕はある。

プラチナキング(偽) Edit

耐性装備 Edit

幻惑/呪文耐性

立ち回り Edit

経験値がほかの門と比べて多いですが、かなり構成が縛られるうえ下手すると倒すのに8分以上かかることもあります。
初心者にはお勧めしないです。


ただのプラチナキングではなく、こちらを確実に殺そうとしてくる。しかも異様に体力が高い。
全員会心に特化した構成でなければ突破は難しい。
幻惑ガードは持っていることが多いので、余裕があればつけておきたいが、なくてもどうとでもなる。(どうせなんども死ぬのである)
全員怒りからの押しつぶしはまず耐えられない。序盤に怒られた人は速やかに味方から離れてあきらめよう。周りは速やかに蘇生。
まずは体力が低いゴールデンスライムを速やかに倒す。変身中には倒れないので注意。
次に比較的体力の低いプラチナキングを狙う。
これ以降怒られたら前衛は速やかに敵全員にロスアタを入れる。
後衛は交互にベホマラーを巻いていく。余裕があるときにはマホトラの衣をしておくとMPがなくならないが、その間に周りが死んでしまうと意味がないので気を付ける。
スパを入れる場合、プラキンに縛りうちが、エンペラーにラリホーマとスパークショットが有効らしいが筆者は未確認。
プラチナキングを倒した後は好きなほうから集中して倒す。ここから後衛は余裕があるときに災禍の陣を巻いていくと時間短縮につながる。
前衛は属性攻撃をするときはスライムエンペラーを狙う。その観点からすると災禍の陣はスライムマデュラを対象に出すほうがいいかもしれない。
ベススマと盗みは確かめていないので要検証。


会心に特化していればそこまで時間がかからないが、そこまで装備の揃っている職業はレベル上げに来る必要がないことも多い。
そう思ったら無理に行く必要がないかもしれない。


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